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Analyse des Diablo 4 Quartalsupdate September 2020

diablo 4

Das neue Quartalsupdate umfasst vier Punkte. Die Einleitung, Fertigkeiten und Talente, Verzauberungssystem der Zauberin und das System für die Langzeitfortschritte. In unserem Artikel fassen wir euch grob noch einmal alle Punkte zusammen und werden unsere Meinung zu den einzelnen Punkten sagen.

Einleitung

In der Einleitung betont Luis Barriga (Game Director, Diablo 4), wie sehr er den Austausch und die Diskussionen der Community zu schätzen weiß und dass viele Änderungen in Verbindung zur Community geschehen sind.

Unserer Meinung nach ein Schritt in die richtige Richtung. Diablo 4 wird das Spiel sein, woran Blizzard zeigen kann, was sie noch können oder wirklich viel Ansehen einbüßen werden. Dennoch ist auch richtig und wichtig, seinen eigenen Weg weiter zu gehen. Nicht alle Änderungen sind vielleicht sinnvoll, nur weil ein paar lautstarke Community-Mitglieder dies für richtig halten. Das Problem bei solchen Punkten ist, dass wir nicht alle hinter den ganzen Plan für das eine oder andere Feature sehen können. Manche Punkte machen vielleicht auch nur im Ganzen Sinn und eben nicht für sich allein.

Fertigkeiten und Talente

Die Entwickler haben deutlich gemacht, dass ihnen das jetzige System rund um die Ahnenmacht, Dämonenmacht und Engelsmacht nicht gefällt. Was haben diese drei Mächte eigentlich noch mal gemacht? Wie genau sollte das jetzige System aussehen?

Alle drei Mächte stellen einen neuen Wert auf eurer Ausrüstung da.
● Engelsmacht: Verlängert die Dauer aller positiven Effekte (eigene Stärkungseffekte oder Heilung)
● Dämonenmacht: Verlängert die Dauer aller negativen Effekte (Schwächungseffekte oder Schaden über Zeit)
● Ahnenmacht: Erhöht die Chance Auslösungseffekte eher auszulösen.

Bisher funktioniert dieses System folgendermaßen

Um einen Bonus, etwa einen höheren Rang für eine Fertigkeit zu bekommen oder drei Schüsse anstelle von einem zu schießen, war es bisher nötig, eine bestimme Menge dieser Mächte zu sammeln. Je nachdem, was auf dem Ausrüstungsgegenstand gefordert wurde. Dies bedeutete für den Spieler bisher zwangsweise, dass er viele Ausrüstungsgegenstände sammeln und mit sich rumschleppen musste.


Ich möchte es an folgendem Beispiel für euch erklären. Sagen wir, der Spieler mit einem Bogen hat ein Gegenstand bekommen, welcher ihm die Möglichkeit gewährt, zum Beispiel 5 Schüsse abfeuern zu lassen, anstelle von einem in der gleichen Zeit oder mit den gleichen Kosten. Nur benötigt er für diesen Vorteil genug Engelsmacht auf seiner Ausrüstung. Nun hat er die erforderliche Menge an Engelsmacht sammeln können und auf jedem seiner Ausrüstungsgegenstände ist Engelsmacht enthalten. Nun plötzlich findet der Spieler einen Gegenstand, der eine andere Fertigkeit so stark verbessert, dass er gern diese Verbesserung nutzen würde. Dies ginge aber nur, wenn er eine bestimmte Menge an Ahnenmacht hat.

Derzeit würden die Spieler also alle Gegenstände mit allen „Mächten“ sammeln, damit sie sie gegebenenfalls austauschen könnten. Dies bedeutet im schlimmsten Fall, dass sie jeden Ausrüstungstyp drei Mal sammeln müssten, um eben auf jede Eventualität vorbereitet zu sein.

Unserer Meinung nach ist es richtig und wichtig, dass sie hier noch mal auf das Feintuning achten. Gegenstände zu sammeln und vielleicht zwei oder drei auszutauschen ist nicht schlimm, nur sollte es nicht direkt so viele Ausrüstungsteile betreffen, dass man drei Rüstungssets sammeln muss.

Legendäre Gegenstände

Hierzu schreibt Luis Barriga (Game Director, Diablo 4), dass die derzeitigen legendären Gegenstände viel zu stark seien und es im Grunde eben die legendären Gegenstände sind, die Ausrichtung des Charakters vorgeben. Sie versuchen hier eine Balance zu finden, zwischen das sich ein neuer Gegenstand mächtiger anfühlt, aber nicht so mächtig, dass es egal ist, in welche Richtung man seinen Charakter entwickelt hat. Die eigentliche Charakterentwicklung soll wieder größeren Fokus bekommen.

Neues Fertigkeitssystem

Das Fertigkeiten-System, meiner Meinung nach eins der elementaren Spielelemente in der Welt von Diablo 4 wurde komplett überarbeitet. Das neue Fertigkeiten-System bietet mehr Tiefe als das Alte. Erst einmal sieht die neue Übersicht einfach richtig genial aus. Der Baum ist aufgeteilt in zwei unterschiedlichen Bereichen. Der obere Bereich, wo es im Grunde mehr um die Fertigkeiten geht und im unteren Bereich geht es um passive Effekte.

Der Fertigkeitenbaum besteht aus vielen unterschiedlichen Knotenpunkten, von wo ihr auf unterschiedliche Fertigkeiten zugreifen könnt. Nach dem Abschluss des Hauptspiels habt ihr ca. 30-40% aller Knotenpunkte freigeschaltet, dies bedeutet, dass man sich gut überlegen muss, ob und wo man seine Punkte reinsteckt. Bisher ist auch noch nicht bekannt, was man dafür tun muss, um seine Talente neu zu setzen bzw. ob es überhaupt möglich sein wird, sie neu zu setzen.

Alles in allem wieder mal eine gute Entscheidung, von Blizzard, den Fertigkeitenbaum neu zu erfinden.

Das Verzauberungssystem der Zauberin

Bevor wir mit dem Verzauberungssystem der Zauberin anfangen, würde ich gern, um es deutlich zu machen, was Blizzard hier überhaupt vorhat kurz den Barbaren anschneiden. Blizzard möchte, dass sich jede Klasse einzigartig anfühlt, der Barbar kann mehrere tödliche Waffen tragen und problemlos die Waffen während des Kampfes wechseln. Luis Barriga (Game Director, Diablo 4) schreibt hierzu, in Diablo 4 sei das Ziel, möglichst einzigartige, klassenspezifische Mechaniken zu integrieren.

Die Barbaren haben also viele unterschiedliche Waffen und die Zauberin bekomme eine sekundäre Bonuseigenschaft für ihre Fertigkeiten. Im konkreten Beispiel der Zauberin für die Fertigkeit „Meteor“ heißt es, dass der Meteor nicht mehr aktiviert werden muss, sondern in regelmäßigen Abständen auf eure Gegner herabfällt.


Hierbei können sicherlich viele interessante Fertigkeiten „passiv“ eingesetzt werden. Wie die genau Umsetzung auch bei anderen Fähigkeiten ist, erfahren wir vielleicht Anfang des Jahres auf der BLIZZCONLINE. Ich bin mir sicher, dass wir dort auch neues Videomaterial zu Gesicht bekommen werden.

Das System für Langzeitfortschritte

David Kim (Lead System Designer), betont hier explizit noch einmal die Wichtigkeit des Features und das sie hier noch ein wenig mehr Zeit benötigen. Im nächsten Blogeintrag werden sie auf das System für Langzeitfortschritte eingehen.

Was er dennoch verraten kann, ist, dass das neue System mehr Tiefe und Wiederspielwert bieten soll als das aktuelle Paragon-System in Diablo 3. Sie versuchen den Hardcore-Diablo-Spielern wieder mehr gerecht zu werden, ohne die „Normalos“ zu vergessen und wollen bei dem Langzeitfortschrittssystem die Komponente „schwer zu meistern“ wieder mehr Gewicht geben.

Im nächsten Quartalsupdate gehen sie speziell auf Änderungen im Gegenstandssystem und auf das System für Langzeitfortschritte ein. Aller Voraussicht nach erscheint es Ende des Jahres.

Alles Wissenswerte rund um Diablo 4 erfahrt ihr unter der Kategorie: Diablo 4.

Gern diskutiert dieses auch in den Kommentaren.
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